Sobre el juego

Un plataformas en primera persona, pacífico y minimalista, sobre el movimiento y la luz. Un viaje corto pero memorable, pensado para terminarse de una sentada.

Sin muertes, sin enemigos, sin prisa. Tocas bloques y pulsas botones, y el mundo responde elevando más mundo. Al terminar, el entorno ha cambiado por completo.

Los cuatro pilares

  • Calma. Tranquilidad, paz, belleza. Nada castiga al jugador: no hay fallo, solo avance.
  • El mundo responde. Cada bloque tocado y cada botón pulsado transforman el entorno de forma visible. La progresión es el espectáculo.
  • Los verbos no cambian. Sabes correr, saltar, agacharte y nadar desde el primer minuto. No hay desbloqueos: lo que cambia es el mundo y lo que te permite hacer con lo que ya sabías.
  • Una sentada. Unos 30 minutos. Corto a propósito, y rejugable para quien quiera hacerlo cada vez mejor.

De qué va

Detrás de la calma hay un tema: la salud mental, y en concreto un proceso de recuperación. El juego no lo explica ni lo nombra. Lo cuenta con sus reglas: la capacidad siempre estuvo ahí, y avanzar no es volverse más capaz, sino descubrir que ya lo eras.

Tres niveles, tres ambientes

Cada nivel tiene su propio ambiente. El primero, el que está en construcción, es un archipiélago de rocas que emergen del mar: la hierba y las flores crecen sobre los bloques al tocarlos, y el agua se puede nadar y bucear. Para los siguientes hay ideas sobre la mesa, como un jardín de hojas secas que reverdecen al pisarlas o una cueva oscura donde la luz de las gemas marca el camino.

Cada nivel termina con un premio visual: al pulsar el último botón, el cielo o el entorno cambian de forma espectacular.

El nombre

Ambient es el título de trabajo, y viene de Ambient 1: Music for Airports, de Brian Eno. Es también la referencia para el sonido: música que no pide atención y acompaña sin dirigir. El referente directo del juego es Refunct (2015).

Quién lo hace

Un desarrollador en solitario, con un colaborador de audio, en Unity 6. Está pensado para PC, en Steam e itch.io.

Este devlog

Un post por semana con lo que ha cambiado. Cada entrada empieza por lo que se ve en pantalla y termina con una sección Bajo el capó para quien quiera los detalles técnicos. Los recuadros de «GIF pendiente» marcan imágenes que llegarán más adelante.